EMMT:Fragenkatalog2

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Inhaltsverzeichnis

2. Wahrnehmung und Medienrezeption[Bearbeiten]

2.1.Nennen Sie die wichtigsten Wahrnehmungsmöglichkeiten des Menschen und grenzen Sie diese gegeneinander hinsichtlich ihrer aktuellen Bedeutung für multimediale Anwendungen ab.[Bearbeiten]

  • gehört 20%
  • gesehen 30%
  • gehört + gesehen 50%
  • mitgedacht 70%
  • selber getan 95%
  • hören und sehen momentan vorranging angesprochen ? für die nahe Zukunft dann auch *haptisch wichtig

2.2.Erläutern Sie die Funktione des visuellen Wahrnehmungssystems unter Verwendung der Begriffe: Peripheres Gesichtsfeld, Akkommodation, foveales Sehen, blinder Fleck, Netzhaut, Rezeptoren, visuelles Pigment, Auflösungen.[Bearbeiten]

Im peripheren Gesichtsfeld hat man mehr Stäbchen als Zapen und sieht deshalb besser Hell und Dunkel als Farben. Akkommodation heißt, dass sich die Linse an die Entfernung eines Objektes durch Wölbung anpasst und so scharf stellt. Fovelea ist der Punkt des schärfsten Sehens. Dort sind auch besonders viele Zäpfchen vorhanden. Der blinde Fleck ist der Ort, wo der Sehnerv zum Gehin geht. Dort kann man nichts sehen und das Bild wird aus denen drumherum zusammengesetzt. Die Rezeptorengruppen werden auf wenige weiterführende Neuronen abgebildet, sog. rezeptive Felder. Das visuelle Pigemnt, auch großes Molekül genannt, ändert beim Eintreffen eines Photonen seine Form und bewirkt damit eine Spannungsänderung in der Zelle.

Ortsauflösung: im Bereich der Fovea 1:1 Zuordnung Rezeptoren-Neuronen, ansonsten kommen auf eine Nervenfaser mehrere Rezeptoren (ca. 100:1)

  • horizontales Sehfeld ca. 180°, vertikal ca. 30°
  • max. Auflösung ca. eine Winkelminute
  • Kontrastempfindlichkeit maximal bei ca. 10 Linien/Winkelgrad, sinkt darunter und darüber bei ruhenden Bildvorlagen Auflösungsleistung deutlich besser (bewegte Objekte können weniger scharf wahrgenommen werden)
  • Zeitliche Auflösung: Wahrnehmung gleichmäßiger Bewegung ab ca. 20 Bilder/Sekunde

Dunkelpausen zwischen Bildern führt zu wiederholter Erregung und Hemmung der Neuronen, wird als unangenehmes Flackern empfunden

  • Flimmer-Verschmezungsfrequenz liegt bei ca. 50Hz - steigt mit Bildhelligkeit

2.3.Beschreiben sie die Wahrnehmung von Farben unter Verwendung der Begriffe Farbempfindung, Stäbchen, Zapfen, Farbton, Helligkeit, Sättigung und Brennpunkt. Welche Farben bzw Farbanteile werden mit einer höheren und welche mit einer geringeren Ortsauflösung wahrgenommen.[Bearbeiten]

  • Stäbchen sind für die Helligkeit zuständig ? von Ihnen gibt es viele im Randbereich
  • Zapfen sind für die Farben zuständig ? wenige im Randbereich, dafür mehr in der Mitte
  • Der Farbton entsteht durch die Übergänge zwischen den Grundfarben
  • Helligkeit: Maß für Stärke der Gesamtenergie, die von allen Zapfen umgesetzt wird
  • Sättigung: Abstand des am stärksten gereizten Rezeptors zu dem am wenigsten gereizten.
  • Die Brennpunkte für kurzwelliges Licht (blaugrün bis violett) liegen vor denen für langweiliges (gelb bis rot)

dadurch, dass es mehr Stäbchen für grünes und rotes Licht gibt können wir dieses besser sehen, als z.B. blaues

2.4.Beschreiben Sie die Wechselwirkung zwischen Farbspektrum der Grundfarben und dem Farbeindruck einer beliebigen Farbe. Erläutern Sie den Unterschied zwischen additiven und subtrakiven Farbmischungen. Wo liegen die Grenzen idealer und realer Farbmodelle? Welchen Einfluss hat die Beleuchtung?[Bearbeiten]

  • Bei der additiven Farbmischung wird direkt ein Farbbereich dargestellt. Dies geschieht z.B. am Monitor.
  • Bei der subtraktiven Farbmischung wird das einfallende Licht so gefiltert, dass dann die gewünschte Farbe, die einzige ist, die den Filter durchdringt und dann ins Auge reflektiert.
  • Bei der subtraktiven Farbmischung ist der Einfluss vom Licht sehr hoch. Ist das Licht z.B. Rot erscheint auch die Farbe rötlich.
  • Mit keinem der beiden Darstellungsmethoden wird das optimale Farbenspektrum erreicht.

Das ideale Farbmodell hat eine sehr gleichmässige Farbverteilung, wärhend dies bei dem realen nicht der Fall ist.

2.5.Beschreiben Sie der stereoskopischen Wahrnehmung zugrunde liegenden Prinzipien.[Bearbeiten]

Die zwei Augen nehmen zwei unterschiedliche Bilder auf, die um etwa 10 cm verschoben sind Aus diesen Unterschieden wird dann ein räumliches Bild erzeugt.

Bei der physiologischen Wahrnehmung hat der Seher gelernt, wann etwas räumlich ist. So können z.B. optische Täuschungen entstehen.
Technische Lösungen basieren ausschließlich auf Physiologischen Methoden.

2.6.Erläutern Sie die Funktion des akustischen Wahrnehmungssystems unter Verwendung der Begriffe: Hörkanal, Trommelfell, Hammer, Schnecke, Scala Media, Audio Neuronen, Tonfrequenz und Resonanz.[Bearbeiten]

  • Schalwellen treffen auf die Ohrmuschel wo sie zum Hörkanal geführt werden.
  • Dieser verstärkt das Signal. Die Schalwellen verändern den Luftdruck im Gehörkanal.
  • Die Singale treffen nun auf das Trommefell, welches über den Hammer, Amboss und *Steigbügel die Flüssigkeit in der Schnecke in Bewegung setzt.
  • Nun erfassen Nervenfasern die Schwingungen und leiten Sie an das Gehirn weiter.
  • Scale Media ist ein Teil der Schnecke und hat ca. 4000 innere + 12000 äußere Haarzellen, *die akustischen Rezepetoren
  • Die Empfindlichkeit liegt zwischen 20Hz und 20KHz
  • Audio-Neuronen arbeiten mit Impulsen und Impulsfolgen. Es gibt ca. 32000 von ihnen. Die Frequenz, auf die ein Neuron am emfindlichsten reagiert, d.h. die größte Impulszahl ergibt, nennt man "charakteristische Frequenz". Ich kann leider nur vermuten (das Skript erzählts nicht), dass Audio-Neuronen die Empfänger der Nervenreize der Haarzellen sind.

2.7.Geben Sie ein einfaches Modell für das akustische Wahrnehmungssystem an und erläutern daran den Wahrnehmungsprozess.[Bearbeiten]

  • Verstärkung der Singale in Ohrmuschel und Hörkanal
  • Singale im Mittelohr durch Helebwirking weitergeleitet
  • noch einmal verstärkt, ab 80 db werden sie aber gedämpft
  • In der Schnecke werden die Siganel aus dem Mittelohr bewertet und vearbeitet
  • Die Membran leitet enge Frequenzbänder an die Haarzellen
  • Über äußere Haarzellen kann das Gehirn das Kompressorverhalten beeinflussen.

2.8.Erläutern Sie psychophysische Effekte des akustischen Wahrnehmungssystems unter Verwendung der Begriffe Hörschwelle, Schmerzgrenze, Lautstärke[Bearbeiten]

Die Psychophysik beschäftigt sich mit dem Empfinden der Lautstärke in Abhängigkeit von Intensität, Länge, Frequenz der Töne sowie der Frequenz in Abhängigkeit von der absoluten Frequenz der Töne, ihrer Klangfarbe und der Präsenz anderer Töne.

Die Subjektive Lautstärke eines Tones hängt von der Dauer eines Tones ab. Lautstärke: Schalldruck, meistens in Dezibel (logarithmische Skala) gemessen - oder Sone Hörschwelle: Kurve, die für das hörbare Frequenzspektrum (in etwa 20Hz - 20KHz) angibt, welche Lautstärke ein Ton bei einer bestimmten Frequenz mindestens haben muss, um wahrgenommen zu werden

Schmerzgrenze: Analog der Hörschwelle eine Kurve, die angibt, ab welcher Lautstärke ein Ton einer bestimmten Frequenz als schmerzhaft empfunden wird evtl noch wichtig: die größte Hörempfindlichkeit liegt bei 1 bis 5kHz

2.9.Wie sind haptische und taktile Wahrnehmung sowie kinästhetische Reize charakterisiert und was unterscheidet sie? Wie werden motorische Handlungen gesteuert?[Bearbeiten]

  • taktile Wahrnehmung:
    • Ertasten der Form und Oberfläche von Körpern bzw. Objekten, d.h. die Wirkung von Druck oder Druckänderung auf die Tastkörperchen in der Haut und dessen Weiterverarbeitung.
  • haptische Wahrnehmung:
    • Umfasst alle Aspekte der Berührung unter Verwendung der Hände

Fasst alle Reize des Ertastens zusammen: Themperatur, Druck, Vibration, Schmerzempfinden kinästhetische Reize

    • informieren über den inneren Zustand eines Körperteils durch Parameter wie Winkel des Gelenks oder Museklanpassung.
    • kinästethische Empfindungen über Information aus Muskeln, Gelenken, Kleinhirn ausgelöst.
  • Motorische Handlungen:
    • Verarbeitung von sensorischen Input <-> Planung bzw. Steuerung motorischer Handlungen

zwischen beiden Prozessen bestehen wechselseitige Einflüsse

    • Objekte werden visuell wahrgenommen
    • visuelle kinästhetische und haptische Reize spielen zusammen
    • auch ist die Bestimmtung der Kraft mit der ein Gegenstand aufgenommen werden soll von Bedeutung.

2.10.Erläutern Sie den Einfluss von Kontext und Vorwissen innerhalb wahrnehmungspsychologischer Modelle.[Bearbeiten]

  • unsere Wahrnehmung ist kontextabhängig
  • Wahrnehmung ist sinnvolle Interpretation der visuellen Eindrücke
  • Was wir sehen, beruht auf Vorwissen, erlerntem Schema

* Wir sehen nicht die Wirklichkeit, sondern darauf beruhende Interperetationen.

2.11.Erläutern Sie ein Modell zum Verstehen multimedialer Informationen unter Verwendung der Begriffe: semantisches Gedächtnis, Weltwissen, mentales Modell, episodisches Gedächtnis, Arbeitsgedächntis, Kurzzeitspeicher, expliziter und impliziter Fokus.[Bearbeiten]

  • semantisches Gedächnis:
  • allgemeines Wisen über die Welt, z.B. Schemawissen
  • episodisches Wissen
  • Erinnerungen an konkrete Erfahrungen, persönliche Erlebnisse
  • expliziten Fokus:
    • Aktive Information im Arbeitsgedächnis
  • impliziten Fokus:
    • Aktive Information des Vorwissens
    • Sprachliche und bildliche Informationsverarbeitung erfolgt weitgehend parallel

2.12.Was versteht man unter Software-Ergonomie? Durch welche Wissensgebiete wird sie beeinflusst? Was ist Gegenstand der Software-Ergonomie?[Bearbeiten]

  • ist die Lehre von menschengerechter Gestaltung des ?Mensch Computer Interface? MCI bzw. Benutzungsschnittstellen (User Interface)
  • wird beeinflusst durch Erkentnisse in der
    • Psychologie (Wahrnehmung, Problemlösen, Lernen)
    • Arbeitswissenschaft (Handlungsregulation, Qualtifikation, Organisation)
    • Informatik (Hardware /Software, Software-Engineering Verahren)
  • User Interfacees sind bestimmt durch Präsentations- und Kommunikations-Design sowie Interaktionstechniken.

Gegenstand der SE sind

  • Architekturmodell für Software: Organistions,-, Werkzeuge-, Dialog- und *Präsentationseigenschaften- bzw. E/A Schnittstelle
  • Psychologische Grundlagen zur Informationsverarbeitung
  • Richtlinien und Prinzipien zur Software-Ergonomie
  • Software-Ergonomie- /Usability-Engineering: Analayse von Arbeitssystemen, Evaluation von *Benutzungsoberflächen
  • Werkzeuge zur Entwikclung von Benutzungsoberflächen
  • Benutzerdokumentation, Schulung, Auskunft, Beratung, Hilfe